ФЭНДОМ


Для тех, кто не представляет, себе как дизайнеры Monomi Park справляются с работой над новыми локациями, Chris Lum описал в общих чертах принцип своей работы в команде, а также поделился первыми скриншотами новых зон.

Anatomy of world design (8)

Привет всем, я Chris, геймдизайнер Monomi Park. Я хочу поделиться своими взглядами на процесс создания мира Slime Rancher. Пожалуйста, обратите внимание, что это всего лишь поверхностный обзор на дизайн мира и он будет включать в себя изображения контента, находящегося в разработке, который ещё может сильно измениться.

Для упрощения я разделил процесс на три условных этапа: направление, компоновка и шлифовка.

Этап «Направление»

Прежде чем я начинаю строить новую зону, Nick и я зачастую обсуждаем, каким целям она должна служить. Используется ли пространство, главным образом, как игровая площадка для больших скоплений слаймов? Является ли это место проходом между двумя крупными зонами? Скрытое ли это пространство, предназначенное для капсул с сокровищами или другой награды?

Как только мы определили цель, выполняемую зоной, я начинаю думать, прикидывая основные штрихи в установленных рамках. Какова главная идея этой зоны? Что делает её уникальной, но всё ещё частью большого мира? Что может быть добавлено для подачи темы этого пространства? Эта часть процесса может включать в себя эскизы, закрепляющие, как может быть использован имеющийся материал, и размышления об отдельных частях зоны. Решения на этом этапе всегда предопределяют более поздние этапы, даже если специфическая реализация изменится при компоновке и тестировании.

Anatomy of world design (1)
Anatomy of world design (1)

Быстрый эскиз дизайнера большого объекта и его деталей на «Острове с кольцами» в Сухом Рифе.

Разработке совершенно новых пространств всегда присуще множество предшествующих и дальнейших обсуждений между Nick, Ian и мной, и эти идеи всё время строятся поверх друг друга. Например, при разработке новой зоны Руин я нашёл несколько концепт-артов онлайн, которые были близки визуальным темам, которые я посчитал интересными. Затем я быстро обозначил сцену из существующих объектов, которые помогли на ранних этапах обсуждения стиля зоны. Многочисленные исследования на этом этапе являются временными, но это всё равно бесценный вклад в принятии окончательного решения в вопросе, чего мы хотим как команда.

Anatomy of world design (2)
Anatomy of world design (2)

Эксперименты с первыми визуальными темами и стилями для руин в небольших сценах.

Потом Ian взял за основу эти идеи и добавил свои собственные взгляды на то, как объединить и использовать их с точки зрения художника.

Anatomy of world design (3)

Ruin Concept by Ian McConville 1 Ruin Concept by Ian McConville 2

Эскиз Ian, основанный на сценах руин, с художественными пояснениями.

Позже его вклад поможет мне обозначить типы составных деталей, которые я хотел изобразить в немного более проработанной сцене.

Anatomy of world design (3)

Начало внедрения идей Ian в сцены Руин.

Коротко об этапе «направление»:

  • Какое назначение у зоны? - геймплей, скрытая зона, переход?
  • Какая интересная идея является центральной для тематики этой зоны? – остров с кольцами, болото, морские мосты?
  • Использование эскизов, предметов героя, декораций, определение идеи.

Этап «Компоновка»

Когда приходит время начинать строить пространство, я сначала закрепляю, как главный и альтернативные пути будут проводить игрока по зоне, и думаю о том, где, вероятнее всего, будут происходить важные действия. Каждая зона обычно представляет собой сочетание открытого пространства и визуальных последовательностей, которые приводят к новым локациям.

Anatomy of world design (1)

«Остров с кольцами» на разных этапах разработки.

Затем я добавил несколько приблизительных точек появления слаймов и ресурсов. На данном этапе ничего ещё не сбалансировано, но это помогает увидеть, как слаймы будут вести себя в пространстве и где они скапливаются естественным образом.

Поигравшись немного с примерной компоновкой объектов, я пытаюсь выяснить, понятно ли интуитивно прохождение через зону и выполняет ли пространство цели, поставленные на этапе «направление». После этого я занимаюсь некоторыми работами, предшествующими этапу «шлифовки», для дальнейшего определения особенных участков пространства.

В приведённом выше примере острова с кольцами я начал с концепции пляжа с образованным течением бассейном, окружённым землями. Как только был разработан пляж, в кадр были добавлены кораллы и трава, а также песчаная дорожка, ведущая вглубь острова. Эти участки флоры также служили местом сосредоточения слаймов и ресурсов. Цвет также помогает почувствовать течение пространства. Был использован песок и тёплые цвета кораллов и травы, чтобы отвести взгляд вниз по тропе пляжа, в то время как вода и прохладные\мокрые оттенки водорослей и мха вели через альтернативный проход сквозь пещеру в бассейне.

Коротко об этапе «компоновка»:

  • Главные ориентиры и игровое пространство. Какое пространство - для слаймов и какое - для обходных путей?
  • Объекты для дальнейшего определения зон, точки появления ресурсов и слаймов.
  • Расположение слаймов и характерных ресурсов.

Этап «Шлифовка»

Во многих артбуках я всегда в шутку называл эту фазу этапом «просто добавь деталей». Конечно, это не так просто, но, по крайней мере, в первой части этого этапа я возвращаюсь в каждую зону и улучшаю художественную ценность пространства. Добавляются декоративные элементы, такие как большая часть флоры и скал, а также дополнительные ориентиры для закрепления зон, представляющих интерес. Для усиления атмосферы добавляются аудио- и визуальные эффекты, такие как порывы ветра или туман.

Anatomy of world design (4)
Anatomy of world design (6)

Так как в болотную зону Мшистого Покрова было добавлено большое количество флоры, то были добавлены и светящиеся ориентиры, чтобы игроку было проще разобраться в местности. Гораздо больше это ощутимо ночью.

Anatomy of world design (5)
Anatomy of world design (7)

Многие зоны на самом деле являются гораздо более простыми, чем они кажутся, но становятся гораздо сложнее для ориентирования благодаря дополнительным деталям окружающей среды.

Anatomy of world design (2)

Детали действительно преображают ранние зарисовки зон.

Хотя эта часть характеризуется как более беззаботная и веселая, большую часть фазы шлифовки представляет баланс, тесты и оптимизация. Я возвращаюсь и проверяю работоспособность всех частей в целом снова, и снова, и снова.

Коротко об этапе «шлифовка»:

  • Декоративные элементы и дополнительные ориентиры.
  • Аудио- и визуальные эффекты.
  • Баланс, тестирование, оптимизация, повторения.

На этом всё, спасибо за чтение!

Источник

Часто задаваемые вопросы
Как скачать? Купить в Steam (автообновления) или в Humble Bundle (переустановка).
Бесплатно распространяется только демоверсия (ищите кнопку "Загрузить демо" справа).
Сохранения? Старые сохранения будут работать в новой версии. Однако рекомендуем их резервно скопировать в безопасное место.
Когда обновление? Разработчик обычно не обещает каких-либо точных дат. Следите за новостями на вики и в группе вк. Если там нет нужной вам информации, её нет нигде.
Что планируется? О дальнейших планах разработчиков известно только это.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.